Regole campagna PF Low Magic

La magia è un ricordo di un antico passato.

Gli oggetti magici sono estremamente rari.
Molti paesani e cittadini passano la loro vita senza avere mai visto con i propri occhi la magia.
Non esistono negozi che vendono oggetti magici ed è difficilissimo recuperarrne qualcuno.
(non vengono più realizzati da secoli, quindi quelli che ancora esistono sono rarissimi)

Non sono ammesse classi che possono lanciare incantesimi.

Quindi le uniche classi ammesse per i PG sono:

Barbaro Guerriero Ladro

Come eccezione a questa regola, archetipi di classe che impediscono la capacità di lanciare incantesimi possono invece essere usati. (ad esempio, un Ranger Schermagliatore o un Paladino Combattente della luce sacra sono ammessi).

Ci saranno nel mondo alcuni PNG che useranno la magia.
ma saranno anche essi molto rari e probabilmente saranno i principali avversari dei personaggi.

Silver Standard
When treasure/loot is found you get 10% the treasure as normal because silver is handed out like gold, copper like silver, and gold like platinum.
The wages earned from craft and profession checks are unchanged.
Prices for non-magical items stay the same.

L’alchimia esiste, come anche le pozioni guaritrici a base di erbe e i materiali speciali come il mithril ecc.
Ci saranno creature magiche, come non morti e demoni.

Vari bonus verranno assegnati ai personaggi dal DM con gli avanzamenti di livello,
per compensare la mancanza di magia

Ad ogni levello pari si potrà aumentare di 1 un punteggio caratteristica. (quindi ogni 2 livelli anzichè 4 come previsto dal manuale).

Al raggiungimento del livello 3 / 6 / 9 /12 / 15 / 18 si otterrà un bonus speciale di +1 alla CA.

Al raggiungimento del livello 2 / 5 / 8 / 11 / 14 / 17 si otterrà un bonus speciale di +1 a tutti i TS.

Ad ogni livello si potrà acquisire un nuovo Talento (anzichè ogni 2 livelli come previsto dal manuale). I talenti bonus dei guerrieri permangono, quindi un guerriero potrà ottenere 2 talenti in un solo livello.

Punti abilità
4 punti addizionali ad ogni livello, rispetto ai soliti punti abilità concessi ad ogni classe.

Punti Ferita e Punti Vigore:

Ogni personaggio ha punti ferita pari al doppio delle sua costituzione che non aumentano con il salire di livello.

Da livello 1 in poi con il classico dado dei PF acquista invece punti vigore: i punti vigore sono simili a punti ferita temporanei e gderremente parlando si intende la facoltà di assorbire danni del personaggio prima di ferirlo seriamente.

Subendo una ferita si sottraggono punti vigore, quando i punti vigore finiscono vuol dire che il personaggio è quasi allo stremo (fatelo notare al Master!) e tutti i colpi a segno d’ora in poi lo feriranno seriamente ed inizieranno ad intaccare i suoi punti ferita; se perde la metà dei suoi punti ferita è come se fosse morente ma stabile a 0 punti muore.

In pratica è uguale al sistema classico eccetto due semplice eccezioni:

Durante il classico “rest” notturno i PG riguadagnano 1 punto ferita (non 1 per livello) e tutti i punti vigore.

Nel caso di un colpo critico i danni vengono conteggiati normalmente prima sui punti vigore e poi sui punti ferita, in ogni caso pero’ il PG che subisce il critico perde punti ferita pari al moltiplicatore di critico dell’arma. (Quindi un arma che ha Critico X3, come un arco, con un critico, oltre ai danni ai Punti Vigore toglie anche 3 Punti Ferita)

Concludendo i personaggi avranno un totale di Punti ferita+ Punti vigore piu’ alti rispetto ai normali PF.

Esisteranno delle pozioni alchemiche per curare le ferite.

L’abilita GUARIRE viene modificata come segue:

Modifica delle regole della Abilità Guarire

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Regole campagna PF Low Magic

Bless of the Crimson Thursday Omaster