Bless of the Crimson Thursday

Un ammutinamento annegato nel sangue
Seven days to the grave parte 8

La mattina seguente Horan Tuk-Baruhk si sveglia manifestando i sintomi del Velo di Sangue. Insieme ai compagni si incammina verso lo Scrigno di Abadar, per essere curato, mentre Ragnar e il redivivo Juan Sanchez Villalobos Ramìrez restano sulla Shintia.

Nel tragitto verso il tempio, la gravità della situazione in città appare agli occhi degli avventurieri in tutta la sua gravità: molti sono ormai gli appestati che implorano delle cure, mentre diversi carri pieni di corpi senza vita si dirigono a sud, verso il Distretto Grigio, da dove si innalza una tetra colonna di fumo maleodorante che ammorba l’intera Korvosa.

Giunti alla Banca di Abadar, riescono a farsi largo tra la folla che vorrebbe entrare e vengono accolti. Horan viene curato da uno dei sacerdoti, poi, vengono ricevuti dall’Arcibanchiere Darb Tuttle. Al grande sacerdote raccontano gli ultimi avvenimenti e mostrano le due bacchette decorate con rune che hanno trovato nascoste sotto la statua di Urgathoa, scoprendo da questi che si tratta di due preziosi artefatti magici, capaci, nelle mani giuste, di rilasciare quella energia divina guaritrice che è dono esclusivo dei servitori delle divinità.

Nel frattempo, un giovane soldato della Guardia Korvosiana si presenta al molo dove è ormeggiata la Shintia. Ha un messaggio per Ramirez da parte del Maresciallo Cressida Kroft: Il giorno seguente, a mezzogiorno, ci sarà la prima udienza pubblica di sua Maestà la Regina Ileosa Arabasti dal giorno della fallita esecuzione di Trinia Sabor, circa due settimane prima.

L’udienza si terrà nella sala cremisi di Castel Korvosa e sarà riservata a pochi sudditi: i rappresentanti delle grandi e delle piccole case nobili, nonchè agli ufficiali della Guardia Korvosiana e della Compagnia Fosca e il maresciallo Kroft vorrebbe che Ramirez la accompagnasse. Se egli vorrà accettare la richiesta del maresciallo, basterà che si presenti alla Cittadella Volshianek nella tarda mattinata.

Poco più a nord, gli altri quattro avventurieri lasciano la Banca di Abadar e tornano nuovamente all’Ospizio della Sirena Benedetta. Raggiunti i sotterranei si dirigono verso la stanza segreta dove si nasconde Ramoska Arkminos per chiedergli come procede la sua ricerca del vaccino. L’umore del nosferatu non è buono: tutto il sangue varisiano contenuto nelle provette trovate nei laboratori dei medici della regina, sembra essere stato contaminato da questi con altre pestilenze, e non gli permette di procedere con i suoi esperimenti. Gli ci vorrebbe del sangue di una persona immune, sulla quale non siano stati fatti esperimenti, come ad esempio quello del mezzo Shoanti che era stato suo prigioniero, e al quale lui non aveva iniettato nulla: Elrik Tamiir-Klar.

Con il proposito di cercare il mezzo-shoanti la mattina successiva, i quattro tornano alla Shintia. Jhatal, prima di raggiungere gli altri, esce dalla città e fa visita alla famiglia dei Soldado a Fine del Sentiero: sono affamati e impauriti, ma fortunatamente nessuno di loro è malato.

Il mattino seguente, Horan, Lionel, Grenon e Jhatal si dirigono a Punta Nord, verso il ghetto Shoanti, dove sperano di trovare il giovane. Giunti sul posto vengono ricevuti da Mille Ossa. Il vecchio e cieco sciamano ascolta le loro richieste e manda a chiamare Elrik Tamiir-Klar. Gli avventurieri, gli chiedono di tornare di nuovo tra le mani di quello che è stato il suo carceriere, perchè solo il suo sangue può permettere di trovare una cura per il morbo che sta uccidendo gli abitanti di Korvosa.

E’ una richiesta difficile da accettare, ma Elrik acconsente, a patto che se davvero verrà trovata una cura i primi a beneficiarne dovranno essere quelli della sua gente! Ai quattro la proposta pare sensata, e stretto l’accordo lo conducono dal nosferatu che gli appoggia sul corpo delle sanguisughe per effettuare il prelievo di sangue.

Nello stesso momento, Ramirez e Ragnar si dirigono verso la Cittadella Volshianek. La caserma della Guardia Korvosiana non sembra la stessa di una settimana prima: gli effettivi in servizio sono molto pochi, evidentemente il Velo di Sangue ha seminato diverse vittime anche tra i militari! Il Maresciallo Cressida Kroft li riceve e chiede a Ramirez di indossare una divisa della guardia, in quanto, non essendo tra gli invitati all’udienza, dovrà confondersi tra le altre guardie che la accompagneranno. Ragnar insiste ripetutamente in quanto vorrebbe partecipare anch’egli, ma Cressida è irremovibile: rischia già parecchio a portare con se Ramirez e non può davvero permettere anche a lui di seguirla.

Il barbaro si infuria e protesta, ma alla fine accetta il volere della donna e si rassegna ad aspettare il loro ritorno in caserma. La rappresentanza della Guardia Korvosiana, una decina in tutto, si avvia quindi verso Castel Korvosa.

Una volta arrivati, vengono accolti da alcune Sirene Grigie e condotti alla sala cremisi, che nel giro di qualche minuto si riempie accogliendo esponenti della nobiltà e dell’altra forza armata cittadina: la Compagnia Fosca.

Dopo qualche minuto di attesa, giunge infine la Regina Ileosa Arabasti, accompagnata dalla sempre presente Sabina Merrin. La regina indossa un bell’abito verde, e sul capo ha una strana corona che a vederla da lontano sembra fatta in legno!

Dopo avere salutato i presenti, la regina comunica che il Dottor Reiner Davaulus è attualmente imprigionato a palazzo Longacre e sarà a breve processato per alto tradimento in quanto ritenuto colpevole di avere ingannato il trono e tutta korvosa spargendo il morbo noto come ‘Velo di Sangue’ anziche cercare di curarlo.

Dice anche che le chiese di Abadar, di Sarenrae e di Pharasma stanno cercando in tutti i modi di trovare una cura per questa pestilenza, e lei confida che ci riusciranno molto presto. Biasima l’ Ordine del Chiodo che ha abbandonato Korvosa in questo momento buio per ritirarsi in maniera codarda nella sua fortezza di Cittadella Vraid.

Invita poi ad avvicinarsi a lei il leader della Compagnia Fosca, colui che sarebbe dovuto diventare il nuovo siniscalco dopo la scomparsa del Siniscalco Neolandus Kalepopolis: il Comandante Marcus Thalassinus Endrin.

Il ranger, che nelle ultime occasioni non ha celato il suo malcontento verso l’operato della regina, si avvicina al trono.

La regina ileosa spiega ai convenuti che data la gravità del momento ha deciso di nominare il neonato corpo militare delle Sirene Grigie, guidato da Sabina Merrin, come protettore di Korvosa. In virtù di questo la Compagnia Fosca viene dichiarata disciolta e i suoi ranger confluiranno nella Guardia Korvosiana. Chiede pertanto al Comandante Marcus di riconsegnare il distintivo che attestava la sua carica e di mettersi al servizio insieme ai suoi uomini del Maresciallo Cressida Kroft.

I partecipanti all’udienza restano senza fiato e fissano colui che sarebbe dovuto diventare la seconda persona più importante di Korvosa e che ora viene umiliato in questo modo. Il comandante stacca dal petto il pesante distintivo d’argento ma invece di consegnarlo a Sabina Merrin lo scaglia con sprezzo addosso alla regina!

‘Tu non sei la nostra regina!’ urla in preda al furore, ‘sei un demonio che sta cercando di uccidere ogni abitante di Korvosa, ma io te lo impedirò!’

Detto questo, tra lo sgomento generale e prima che Sabina o le altre Sirene Grigie facciano in tempo a fermarlo, il Comandante Marcus imbraccia la sua balestra e con un gesto fulmineo scaglia un dardo che si conficca nella tempia della regina!

Nessuno si aspettava un gesto del genere e tutti restano senza fiato! Ramirez e Cressida si guardano sbigottiti. Ma il loro stupore si trasforma in qualcos’altro quando la regina, invece di crollare a terra ferita a morte, con la mano sinistra estrae dalla tempia il dardo, si avvicina al comandante Marcus e dopo averlo facilmente sollevato da terra prendendolo per il collo gli conficca il dardo tra gli occhi, uccidendolo sul colpo!

‘Ecco cosa succede a chi mi si oppone!’ grida ai presenti con uno sguardo alienato.

Poi scoppia il caos: Sabina Merrin fa allontanare velocemente la regina dalla stanza del trono, mentre una dozzina di Sirene Grigie si frappone combattendo contro alcuni ranger della Compagnia Fosca. Dopo che tre ranger sono caduti a terra e molti dei nobili sono scappati, la situazione torna ad una specie di normalità. Il Maresciallo Cressida Kroft ha chiesto ai suoi uomini di non compiere gesti sconsiderati, per evitare una carneficina, e anche Ramirez si è attenuto alla sua richiesta.

Usciti dal castello e di ritorno in caserma, l’immagine innaturale della regina resta negli occhi di entrambi: cosa sarà mai successo?

Riferito l’accaduto a Ragnar, i due tornano all’imbarcazione di Ramirez.

Durante il pomeriggio, e prima che rientrino gli altri quattro, un nano si presenta al molo: è un amico di vecchia data di Ramirez, si chiama Varric e sa usare bene la penna per scrivere, quanto la balestra. Dice di essere arrivato in città da qualche tempo e di essere venuto a conoscenza della presenza del vecchio amico che finalmente ha rintracciato.

Nel tardo pomeriggio i quattro che erano all’ospizio della sirena benedetta fanno rientro alla Shintia. Juan Sanchez Villalobos Ramìrez racconta loro gli avvenimenti sconvolgenti ai quali ha assistito e nel gruppo nasce un acceso dibattito sul da farsi: c’è chi vorrebbe affrontare direttamente la regina, che chiaramente è un demone, chi vorrebbe coinvolgere i nobili, senza l’appoggio dei quali non sarebbe possibile defenestrarla, chi vorrebbe consultarsi con Vencarlo Orisini, chi vorrebbe sollevare il popolo e assaltare direttamente Castel Korvosa!

Nella concitazione dello scontro verbale, sotto gli occhi stupiti del neo arrivato, Juan Sanchez Villalobos Ramìrez e Lionel C.K. si infuriano uno con l’altro e alla fine il Brevoyano caccia Lionel dalla sua barca, dicendo che non potrà mai più metterci piede!

La notte giunge, e sono in molti ad essere insonni.

Il giorno seguente, arriva la notizia che in città è stato decretato il coprifuoco, e che per limitare il contagio, Korvosa Vecchia, che è il quartiere più colpito dall’epidemia, è stata isolata dal resto della citta! Tutti i ponticelli di legno che permettevano di attraversare facilmente lo Stretto di Alika sono stati abbattuti e l’unico ponte di pietra è presidiato da entrambi i lati da una dozzina di Sirene Grigie che impediscono a chiunque di passare.

La regina sembra avere deciso di lasciare Korvosa Vecchia al suo destino!

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La resurrezione di Ramirez
Seven days to the grave parte 7

Con la rabbia dello scontro ancora in corpo, Horan Tuk-Baruhk si avventa sulla grande statua della dea pallida e la abbatte a colpi d’ascia. Tra le macerie, nota che all’interno della statua erano nascoste delle monete d’oro e due strani legnetti sui quali sono incise delle rune che non sa comprendere e consegna quanto trovato a Grenon.

Ramoska Arkminos accetta di lavorare sulla ricerca di una cura per il Velo di Sangue, compito che porterà avanti nella stanza segreta adiacente al suo studio nei sotterranei, la stessa stanza dove si trova il sarcofago nel quale riposa e che ha utilizzato per farsi trasportare dall’Ustalav a Korvosa. Il nosferatu necessita però, per accelerare i tempi, anche degli appunti del Dottor Reiner Davaulus che si trovano al primo piano dell’edificio. Gli avventurieri decidono quindi di trovare ad ogni costo un modo per aprire la botola che blocca il vano del montacarichi per salire ai piani sopra terra dell’edificio, sperando che non siano presidiati dalle Sirene Grigie.

Ragnar invece ha un solo desiderio: portare il prima possibile il corpo senza vita di Ramirez allo Scrigno di Abadar, affinchè Arcibanchiere Darb Tuttle possa provare a riportarlo in vita! Dopo avere deposto il corpo senza vita dell’amico, si mette in piedi sopra a un tavolo e inizia a picchiare forte con la sua ascia sulla botola, facendo un gran rumore. Dopo una decina di violenti colpi, il robusto portello in legno cede alla furia del barbaro e il passaggio è aperto. Al piano superiore, intenti ad aspettare chi o cosa stava causando tutto quel rumore, i personaggi trovano un chierico di Sarenrae e tre suoi accoliti.

Il sacerdote è Lord Valdur Bromathan che riconosce immediatamente il corpo di Ramirez che aveva conosciuto proprio il giorno prima. Dice di essere giunto sul posto per occuparsi dei malati, su richiesta del Maresciallo Croft in quanto i dottori della regina sono stati barbaramente assassinati. Cerca di trattenere il barbaro ma questo, con il corpo di Ramirez in spalla, non ne vuole sentire e incurante delle richieste del chierico prende e se ne va.

I personaggi rimasti spiegano al chierico quanto hanno scoperto sui dottori e sul loro collegamento al culto di Urgathoa. Nel frattempo, Elrik Tamiir-Klar, il mezzo-shoanti sale velocemente al primo piano, si impossessa delle carte del Dottor Davaulos ed esce dall’ospizio per tornare al ghetto Shoanti a Punta Nord.

Lord Valdur capisce la gravità della situazione e indica uno tra i malati presenti nella stanza: gli avventurieri si accorgono che si tratta di Feynman, sedato con del latte di papavero, che è stato picchiato a sangue dalle Sirene Grigie. Il sacerdote dice loro di avere saputo che il vecchio alchimista ha rivelato che il loro gruppo era il responsabile della mattanza all’ospizio, e che la Regina ha già messo una taglia su tutti loro! Occorrerà quindi agire con molta attenzione per rivelare alla città la verità sui medici prima che gli avventurieri vengano arrestati o peggio ancora uccisi!

Il Maresciallo Cressida Kroft ha perso molta della sua autorità, e difficilmente potrà controvertire gli ordini di Sua Maestà, il Comandante Marcus Thalassinus Endrin è più o meno nelle stesse condizioni, anche se sembra avere meno paura di affrontare la regina, ma i personaggi non lo conoscono abbastanza bene per chiedergli di esporsi così tanto per loro. L’Arcibanchiere Darb Tuttle sicuramente non vorrà esporsi in prima persona, glielo ha già detto qualche giorno prima.

Agli avventurieri viene in mente allora la figura dell’Arbitro Anziano Zenobia Zenderholm, che gode sicuramente dell’autorevolezza e del rispetto necessari affinchè le loro parole vengano prese in giusta considerazione e si decida quindi di revocare l’editto regale che li condanna a morte. Chiedono quindi a Lord Valdur di andare a Palazzo Longacre e chiedere a Zenobia di raggiungerli all’ospizio, per mostrarle cosa hanno trovato nei sotterranei. Il chierico, che sembra un uomo virtuoso, acconsente.

Nel frattempo Ragnar è arrivato allo Scrigno di Abadar e dopo avere parlato con Ishani Dhatri si fa condurre dall’arcibanchiere. Il sommo sacerdote, dopo avere ascoltato le parole dell’avventuriero, dice di potere tentare di riportare in vita il Brevoyano, ma che potrà farlo solo l’indomani mattina, dopo che avrà pregato il suo dio affinchè gli conceda quel grande potere. Il barbaro comprende, e chiede di potere passare la serata e la notte al tempio.

Elrik, invece, arriva al ghetto e consegna a Mille Ossa le carte prelevate nello studio del Dottor Devaulus con la speranza che il vecchio sciamano possa comprenderle e trovare una cura per il morbo che sta decimando, tra gli altri, anche la piccola comunità shoanti di Korvosa. Il vecchio cieco si fa leggere il contenuto di un paio di pagine e poi rivela al giovane che non potrà fare nulla, in quanto non comprende la medicina degli uomini bianchi, così diversa dalla loro.

All’ospizio, aspettando che arrivi l’arbitro Zenobia, Grenon, Horan, Lionel e Jhatal scendono nuovamente nei sotterranei, per cercare con attenzione quello che per ben due volte gli è sfuggito da sotto il naso: colui che dirigeva i medici della regina. Battendo palmo a palmo ogni stanza, riescono finalmente a trovarlo, nascosto a terra dentro un sacco di juta in una stanzetta adibita a magazzino! Il dottore prova nuovamente a charmare gli avventurieri, come aveva già fatto con successo con Ragnar qualche ora prima, ma questa volta il suo trucco non riesce e viene fatto prigioniero e legato mani e piedi.

Interrogato sul perché di questa folle alleanza con il culto della dea Urgathoa, il dottore dice di averlo fatto per purificare Korvosa dalla troppa feccia, per purgarla affinchè potesse rinascere con nuova linfa. Dice anche che la Regina Ileosa Arabasti è all’oscuro dei suoi piani, e che non ne è coinvolta.

Risaliti al piano terra, vedono arrivare poco dopo Lord Valdur Bromathan, seguito dall’Arbitro Anziano Zenobia Zenderholm e da quattro guardie di Palazzo Longacre. Gli avventurieri raccontano al giudice supremo cosa si nascondeva sotto il finto ospizio e la conducono nel sotterraneo per mostrarle l’empietà del luogo. L’anziana donna, capendo che il gruppo non è da punire ma da encomiare per quanto ha fatto chiede che la seguano al palazzo di giustizia, affinchè possa organizzare una pubblica udienza per scagionarli. Ai personaggi questa pare una buona proposta, e la accettano. Il dottore andrà con loro, e sarà imprigionato nelle prigioni del palazzo.

Prima che faccia notte, Elrik si dirige allo Scrigno di Abadar e consegna a Ragnar gli scritti del dottor Davaulus, sperando che questi sappia a chi darli, affinchè servano a trovare la cura.

E’ mattino.

Al tempio di Abadar l’arcibanchiere si presenta come promesso al cospetto delle spoglie di Juan Sanchez Villalobos Ramìrez e utilizzando il grande potere concessogli dal dio dei commerci e della civiltà riporta in vita lo sfortunato guerriero! L’uomo è stravolto dal viaggio indietro che ha fatto la sua anima, ma è vivo e respira di nuovo!

Ragnar gli consegna subito i fogli avuti dal mezzo-shoanti, certo che l’amico saprà meglio di lui come utilizzarli. Giunta ai loro orecchi che nella tarda mattinata ci sarà un’importante udienza pubblica fuori da Palazzo Longacre, i due si recano sul posto proprio mentre l’arbitro Zenobia prende la parola sul palco, con alle spalle Horan, Jhatal e Grenon.

L’arbitro anziano mantiene la promessa fatta al gruppo e con tutta l’autorità che le è riconosciuta dal popolo e dai corpi militari racconta al folto pubblico quanto è accaduto all’ospizio della Sirena Benedetta, dichiarando nullo l’editto della Regina che li metteva a morte, in quanto promulgato in buona fede da questa ma senza avere conoscenza dei fatti.
Proprio al termine dell’udienza, il redivivo Ramirez si fa avanti tra la folla e raggiunge il palco. Alza in alto le pergamene con gli studi del dottor Devaulus e dichiara ad alta voce che grazie a quelli, lui e i suoi compagni saranno presto in grado di trovare una cura per il morbo che sta uccidendo centinaia di persone ogni giorno!

Finito l’incontro pubblico, i sei avventurieri sono di nuovo insieme e decidono di dedicarsi alla ricerca della cura: si dirigono immediatamente al tempio di Sarenrae da Lord Gallifrey Bromathan e chiedono che uno degli accoliti produca il prima possibile una copia degli scritti in loro possesso. Vanno poi a prendere Feynman all’ospizio, che nella notte è stato curato da Lord Valdur e gli chiedono di trasferirsi momentaneamente al tempio di Sarenrae per lavorare sulla cura.

Subito dopo, portano gli originali degli studi a Ramoska Arkminos: egli ora ha tutto ciò che gli serve per lavorare sulla cura, e dice loro che entro pochi giorni spera di arrivare al risultato che fermerà l’epidemia e le morti in città. In cambio del suo aiuto, il nosferatu si fa promettere dagli avventurieri che una volta adempiuto il suo compito provvederanno a farlo rientrare, all’interno del suo sarcofago, al castello del Conte Senir Tiriac nell’Ustalav.

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Un alleato improbabile
Seven days to the grave parte 6 (di Danilo)

La lotta per la sopravvivenza si è di nuovo interrotta, siamo vivi, lo stanzone è piombato in un silenzio assurdo, Ragnar è piuttosto indebolito anche se probabilmente in questo stato è ancora l’uomo più forte che abbia mai visto, Juan Sanchez Villalobos Ramìrez invece è ben più preoccupante, non dà segno di riconoscerci o di essere in grado di fare alcunché, Ragnar gli si è avvicinato con il suo solito modo irruento e si è spaventato, ora mi si è aggrappato addosso, spero che mi rimanga vicino perché non possiamo fermarci qui, dobbiamo trovare un’uscita.

Ragnar inizia ad aprire le porte in ordine, sono tante, speriamo bene. Dietro le prime due scopriamo dei piccoli sgabuzzini pieni di cianfrusaglie. La terza è una porta ben diversa da quelle di legno finora incontrate. E’ fatta di marmo nero con sopra un’effige, un’opera d’arte, non fa presagire nulla di buono. La apre. Dentro una sacerdotessa di Urgatoa ci minaccia spaventata, due errori di troppo al cospetto di Ragnar. C’è una sorta di colonna di vetro con dentro una creatura immonda, al dire il vero le colonne di vetro a mo’ di enormi provette sono quattro e ognuna contiene una creatura ma solo quella vicina alla sacerdotessa sembra contenere qualcosa di ancora vivo.

Le parole della donna sono chiare “Andatevene o sarò costretta a liberare la creatura e allora saremo tutti morti!” Ha una sciabola in mano ed è pronta a colpire il contenitore di vetro, ma si vede che è riluttante a morire, vorrebbe che ce ne andassimo, lo vorrei anch’io, ma è Ragnar a guidare il gruppo in questo momento. La risposta non si fa attendere, parla di morte della sacerdotessa in modo veloce e più indolore possibile, quasi fosse un bel regalo, non si può tifare per il nemico ma a volte comprenderlo sì, nei suoi panni avrei anch’io liberato la creatura! Riprende la lotta per la sopravvivenza.

Il demone, corpo quasi umano e testa che ricorda quella del cranio di un cavallo, è davvero orrendo e una volta fuori dal vetro è anche più grosso di quel che sembrava, per fortuna sembra ancora stordito e possiamo approfittare per colpirlo duramente. Il buon umore dura poco, l’essere demoniaco si riprende, si allontana e sputa un mare di insetti su Ragnar, Grenon e la sacerdotessa. Lei cade morta, i miei compagni no, ma sono scossi dall’attacco inaspettato.

Ragnar è già addosso al mostro di nuovo quando Grenon Tadder urla la ritirata, usciamo dalla stanza e ci richiudiamo la porta alle spalle sperando che quell’essere non ci insegua. I combattenti sono molto feriti. Abbiamo bisogno di uscire di qua! E’ rimasta un’ultima porta, penso, giro gli occhi e Ragnar è già lì che la sta aprendo.

‘Si può fare un po’ meno rumore?’ Una voce da dentro la stanza. Il tono è fermo, estremamente calmo, chi ha parlato ha una padronanza di sé invidiabile e soprattutto non sembra assolutamente temerci. Rimango impietrito, quella frase sembra rimbombarmi in testa mille volte, no, non è la frase in sé, è il tono con cui è stata pronunciata, il tono di chi non conosce la paura, un tono così sicuro di sé da sembrare inumano. Mi ritrovo all’improvviso davanti a tutte le mie paure, i miei limiti, le mie debolezze, alla paura di morire che ho ogni volta che impugno l’arco…

Ragnar e Grenon entrano e iniziano a parlare con colui che è nella stanza. Ha un modo di parlare quasi aristocratico, ci tiene molto a presentarsi e a conoscere i nomi dei suoi interlocutori e offre loro delle pozioni perché li vede chiaramente feriti.
Si chiama Ramoska Arkminos ed è un nosferatu! Era un uomo, non si ricorda come sia diventato un vampiro ora però è ossessionato dal voler trovare una cura che lo riconduca alla sua natura umana. Essere un vampiro è per lui la peggiore maledizione che possa esistere, anela ad una morte in grazia di Dio e in questa forma è sicuro di non poterla avere.

‘Ma cosa sta succedendo qui?’ gli viene chiesto ed egli inizia a rivelarci che i medici e i sacerdoti della dea Pallida sono intenti qui e nell’ospedaletto sopra di noi a capire come mai il Velo di Sangue non stia infettando tutti i Varisiani. Stanno cercando addirittura di creare una malattia ancora più potente al fine di poter aumentare i contagiati sempre con lo scopo di poter autocompiacersi nel loro credo malato. Ramoska è stato inviato dal suo padrone il Conte Triniac per aiutare gli adoratori della Dea Pallida ma in realtà sta solo facendo finta di contribuire al potenziamento del virus: in effetti sta solo portando avanti la sua crociata contro il vampirismo.

Quando gli viene chiesto se sia possibile trovare una cura contro la pestilenza, risponde che pensa di sì e che anzi non dovrebbe essere nemmeno troppo difficile, partendo dal sangue di quei varisiani che ne sono immuni. Si offre di aiutarci perché è stanco anche lui di tanta inutile sofferenza.

Nel frattempo si avvicina al gruppo, incuriosito, anche Ramirez. Ragnar chiede al vampiro se può fare qualcosa anche per lui. Ramoska accosta una mano verso l’anziano guerriero “Oh certo, lui è fortunato, lui può morire!” e Juan Sanchez Villalobos Ramìrez si accascia al suolo senza vita!

Ragnar attacca risoluto l’essere immortale che ha ucciso Ramirez mentre il resto del gruppo ancora non riesce a capacitarsi dell’accaduto. Ramoska non perde il suo autocontrollo, cerca di spiegare a Ragnar che non può ucciderlo e che nemmeno lui vuole fargli del male. Ragnar sordo a qualsiasi tentativo di spiegazione continua imperterrito a menar fendenti contro l’antico uomo. Anche Grenon inizia a cercare di persuadere il barbaro a desistere dal suo intento omicida mentre io mi abbasso sul corpo di Ramirez per capire cosa gli sia successo. Rimango incredulo anche davanti alla terribile evidenza: Ramirez è davvero morto!

Nel frattempo il vampiro inizia a pronunciare rituali arcani contro Ragnar che però sembra in un primo momento non subirne gli effetti, poi all’improvviso cade a terra anche lui privo di sensi. Ramoska ci vede allarmati e ci dice con il suo solito tono calmo di chi non conosce emozioni che il combattente sta solo dormendo. Ci assicuriamo che sia così prima di chiedergli perché abbia ucciso Ramirez, lui ci spiega che per il nostro amico non c’era più nulla da fare se non condurre una vita che vita non era, ora è libero e soprattutto in pace! Non siamo assolutamente d’accordo con il Vampiro, la morte non può mai essere la soluzione ad un problema ma questo lui non sembra comprenderlo. Intuisco che pensa davvero di aver aiutato Ramirez con quel gesto, l’essere che ho di fronte non sa cosa sia la pietà ma nemmeno la speranza, ora sono sicuro che non sia umano e inizio a credere anch’io che viva immerso in una maledizione.

Sembra però sapere cosa sia l’onore e con il suo fare aristocratico rinnova al gruppo la promessa di aiutarci a guarire la città. Sarà possibile fidarsi del vampiro? Proviamo a metterlo alla prova dicendogli che prima deve aiutarci a sconfiggere la bestia immonda che c’è nella grande sala. Risponde che lo farà e che ci aiuterà anche a sconfiggere la somma sacerdotessa che risiede nelle stanze dopo quella del demone, chiede solo che non giunga voce al suo padrone di tale ribellione. Probabilmente accettare questa momentanea alleanza è un atto da incoscienti ma speriamo davvero di fare la cosa giusta e comunque distruggere il male che sta decimando questa città ci sembra che sia la cosa più importante per il momento, a qualunque costo.

Ragnar riprende i sensi, ricorda quanto accaduto poco prima e in lui si riaccende la rabbia omicida verso il Vampiro, cerca la sua possente arma, vede che è Grenon Tadder ad averla con sé e gli si fa minaccioso incontro per riaverla. Il guerriero la lancia in angolo della stanza ammonendo il barbaro di desistere dal suo intento ma Ragnar con uno scatto fulmineo recupera l’arma e inizia a colpire chiunque si metta tra lui e il Vampiro finendo così per ferire lo stesso Grenon e Jhatal.

Il vampiro è costretto ad addormentarlo di nuovo. A questo punto ci dice che potrebbe tentare di rimuovere dalla mente di Ragnar i ricordi questi ultimi minuti, accettiamo l’offerta e assistiamo ad un rituale arcano che sembra richiedere molta energia. Purtroppo dopo qualche minuto il Vampiro ci comunica che non è riuscito nel suo intento. A questo punto aspettiamo abbastanza timorosi il risveglio del nostro compagno premunendoci di nuovo di disarmarlo.

Quando Ragnar riapre di nuovo gli occhi Ramoska Arkminos inizia a parlare con il suo tono sicuro e privo di emozioni, ci coglie tutti di sorpresa, chiede scusa a Ragnar per l’accaduto, comprende solo ora di non aver saputo cogliere il significato delle sue parole quando ha chiesto di aiutare Ramirez e ammette di essere rimasto colpito nel vedere un umano tanto attaccato ad un amico. Il suo gesto è degno di avere una sorta di ricompensa: quando Ramoska avrà finalmente trovato una cura per il Vampirismo che lo affligge e sarà tornato un vero uomo allora si presenterà a Ragnar perché lo uccida!

Il discorso ottiene l’effetto di calmare il barbaro, così il gruppo può tornare a ricompattarsi per affrontare unito le minacce di questi luoghi. Ora che tutto è calmo scorgiamo una figura umana sul tavolo delle torture del vampiro, è la cavia a cui stava lavorando, è legata e imbavagliata ma ancora viva. La liberiamo e vediamo che ha dei tratti Shoanti anche se non di razza pura. Il suo nome è Elrik Tamiir-Klar e ci conferma di essere stato catturato dai medici per essere studiato in quanto non è stato contagiato dalla malattia. Ci conferma anche che il Vampiro è stata la creatura più clemente con lui da dopo la cattura e ha solo finto di torturarlo.

Nella stanza del vampiro ritrova anche tutto il suo equipaggiamento e si offre subito di unirsi alla nostra causa, vuole proprio fargliela pagare ai suoi strozzini! Così adagiamo sul tavolo il corpo del buon Ramirez e ci accingiamo a tornare verso la stanza dove abbiamo affrontato il demone metà cavallo, metà uomo e metà angelo.
La stanza è vuota: il demone deve essersene andato!

Decidiamo quindi di proseguire alla ricerca della somma sacerdotessa. Ramoska ci guida con passo sicuro fino all’entrata di un tempio sotterraneo di forma circolare. La grande stanza su cui ci affacciamo ha anche una volta a cupola che però rimane completamente sotto il livello delle strade di Korvosa. Veniamo colpiti da un odore estremamente nauseabondo che fatichiamo a distinguere, è come fosse un insieme di più odori sgradevoli insieme. Al centro del tempio c’è una statua enorme raffigurante Urgatoa, la dea pallida. Ai piedi della statua la temuta sacerdotessa che, intuiamo, ci stava aspettando! Ci dice che le sette vasche che contornano l’intera stanza sono piene dei liquidi corporei della dea che regna sulla malattia (ecco cos’era quell’odore infernale!). Se aneliamo a un potere che non possiamo nemmeno immaginare non dobbiamo fare altro che bere da una delle vasche e unirci a lei.

Siamo qui per affrontarla non per trattare! Ma oltretutto la proposta che ci fa è davvero ripugnante!!

Inizia inevitabilmente lo scontro e grazie alla superiorità numerica, oltre all’appoggio del Vampiro, tutto fila per il meglio e in men che non si dica la chierica è sconfitta. Troppo facile! E infatti il corpo della donna inizia a levitare e a trasformarsi finché dinnanzi a noi appare una figura simile a quella rappresentata dalla statua al centro della stanza. Un essere enorme dalle sembianze della dea pallida: la Figlia di Urgatoa!

Non ci facciamo cogliere impreparati e attacchiamo al meglio delle nostre possibilità. Lo scontro si fa subito più duro di quello appena terminato. L’Avatar ha tutti addosso e inizia a sollevarsi nell’aria per portarsi fuori dalla portata dei nostri combattenti, ma non riesce ad evitare le frecce del mio arco e nemmeno i poteri magici del Vampiro. Riusciamo in questo modo a ferirla gravemente e quando accenna ad abbassarsi per contrattaccare subisce l’impeto di Ragnar che l’abbatte definitivamente.

L’abbiamo vista brutta anche questa volta ma ce l’abbiamo fatta! Mi avvicino sollevato al vampiro che ha mantenuto (per ora) la sua parola e gli stringo la mano!

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L'Ospizio della Sirena Benedetta
Seven days to the grave parte 5

Gli avventurieri sono davanti all’Ospizio della Sirena Benedetta, l’ex deposito degli Arkona ora adibito a ospedale e base dei medici della regina.

Certi di un coinvolgimento del Dottor Reiner Davaulus e dei suoi uomini nel morbo che sta dilagando a Korvosa, decidono di usare le maniere forti e entrano nell’edificio nonostante il tentativo di fermarli dell’infermiera all’ingresso.

All’interno, in un grande salone, una trentina di letti ospitano altrettanti pazienti, tutti affetti dal Velo di Sangue e la maggior parte dei quali in gravi condizioni. Ad accudirli ci sono due medici della regina. Quattro Sirene Grigie, due nella sala e due su un soppalco, garantiscono la protezione della corona all’ospedale.

I due medici intimano agli avventurieri di lasciare la sala, ma Ragnar estrae la spada e, nel salone che ospita decine di malati in fin di vita, scoppia uno scontro armato. Il barbaro viene colpito più volte dalle Sirene Grigie, ma in breve tempo il gruppo elimina uno dei due dottori e le due guardie che erano nel salone, mentre le due che erano sul soppalco prendono una via d’uscita e scompaiono alla loro vista.

Il secondo dottore, invece, tenta la fuga e viene bloccato da Grenon Tadder mentre sta cercando di azionare un montacarichi per salire al piano superiore. Aiutato da Horan Tuk-Baruhk, il guerriero dal volto ustionato si fa trasportare al piano di sopra dove ad aspettarlo ci sono altri tre dottori e le due Sirene Grigie che si trovavano sul soppalco! L’avventatezza, questa volta, potrebbe costargli cara!

Per sua fortuna dopo qualche istante sopraggiungono Horan e Juan Sanchez Villalobos Ramìrez a dargli manforte. Uccisi i dottori e la prima guardia, presi dalla frenesia, Grenon e Horan si gettano in avanti in una sala adiacente, lasciando da solo l’anziano guerriero a combattere con la guardia ancora in vita. Ramirez riesce a sbilanciarla e a farla cadere a terra, ma questa per ben tre volte, da prona, riesce a colpirlo all’inguine con la sua spada, ferendolo gravemente. A salvargli la vita ci pensa Jhatal, appena giunta dalle scale, che conficca una freccia nella schiena della Sirena Grigia.

Nella stanza dove si sono fiondati il nano e il guerriero, ci sono sei letti, cinque dei quali occupati da uomini e ragazzi, tutti di razza varisiana, che non mostrano gli evidenti sintomi del morbo. Tutti sono in stato di incoscienza, come se fossero stati sedati. In uno studio adiacente, dove il medico ancora vivo dice che dovrebbe trovarsi il dott. Davalous, non c’è nessuno. Dopo avere preso alcuni flaconi di medicinali dallo studio, gli avventurieri tornano al piano terra, non capendo come possono essersi fatti sfuggire il medico della regina.

Ragnar non segue i compagni: stanco e ferito, decide di sdraiarsi per qualche minuto nell’unico letto libero insieme ai pazienti varisiani sedati. Dopo qualche minuto, uno di questi si mette seduto sul letto e inizia a parlare a Ragnar con una voce che al barbaro sembra così familiare… In realtà, nelle mentite sembianze di uno dei pazienti si celava proprio il Dottor Reiner Davaulus che grazie a un sortilegio riesce a convincere Ragnar di essere un suo caro amico di vecchia data.

Certo della sua amicizia, il barbaro acconsente alla richiesta del dottore, e lo accompagna al montacarichi, dove lo aiuta ad attivarlo per scendere prima al piano terra e poi, dopo che questi lo ha sbloccato, a un piano sotterraneo!

Horan Tuk-Baruhk e Jhatal sentono però i rumori causati dai due e accorrono alla stanza del montacarichi, dove il compagno gli racconta candidamente di avere aiutato un suo vecchio amico a scendere di sotto. Capendo che qualcosa non quadra, studiano come calarsi insieme ai compagni, mentre Grenon Tadder esce dall’edificio e corre al laboratorio di Feynman, dove convince il vecchio e malato alchimista a seguirlo all’ospizio della Sirena Benedetta affinchè provi a capire qualcosa dagli scritti e dagli esperimenti che stava conducendo il dott. Devalous che possa contribuire alla scoperta di una cura per il Velo di Sangue. Arrivati sul posto, conduce Feynman al primo piano e poi scende al piano terra raggiungendo i compagni.

Subito dopo, gli avventurieri aprono la botola segreta che celava l’accesso del montacarichi al piano sotterraneo e si calano con delle funi nel vano per accedere al rifugio segreto.

Ad attenderli, non appena aprono la porta del montacarichi, ci sono due sacerdoti di Urgathoa, e quattro medici che lanciano loro addosso prima del kerosene e poi delle ampolle incendiarie. Le fiamme divampano all’interno del piccolo vano e gli avventurieri ne escono con parecchie bruciature. Grenon Tadder, terrorizzato dal fuoco, ci mette più degli altri a riprendere il controllo ma poi aiuta i compagni a combattere, e insieme a loro riesce ad avere la meglio sugli avversari.

Iniziando ad esplorare il sotterraneo, gli avventurieri si rendono conto che proprio nel centro del Distretto Interno esiste un luogo consacrato ad Urgathoa, la pallida dea della malattia e della morte!

Gran parte delle ampie sale che perlustrano sono vuote, alcune sembrano essere appena state abbandonate… evidentemente gli occupanti li stanno aspettando altrove!

Dopo avere attraversato una grande sala inquietante, con pavimento e pareti di vetro a dividerli da un ammasso di corpi, o parti di corpi, in lento e immondo movimento, Juan Sanchez Villalobos Ramìrez decide di volere andare a chiamare il Maresciallo Cressida Kroft per mostrarle quanto hanno trovato e decidere insieme a lei come agire. Salito al piano terra, non riesce ad uscire dall’ospizio in quanto proprio mentre è nella grande sala con i malati vede sopraggiungere da fuori quattro Sirene Grigie, forse chiamate dalla donna che era all’ingresso.

Per non incontrarle, Ramirez torna velocemente sui suoi passi, si cala nuovamente nel vano del montacarichi e per non farsi scoprire, chiude dietro di se la botola. Peccato che più tardi, Jhatal non riuscirà ad aprirla e il gruppo resterà imprigionato all’interno dei sotterranei.

Non avendo via di fuga, gli avventurieri continuano ad avanzare e giungono in una grande sala dove ad attenderli ci sono una moltitudine di nemici: diversi sacerdoti di Urgathoa, dei medici della regina, otto creature non morte: quattro scheletri e quattro zombie, nonchè il Dottor Reiner Davaulus e il negromante Rolth.

Arruolando tra le loro fila tre prigionieri appena liberati, che diventano ben presto carne da macello, gli avventurieri si gettano armi in pugno contro contro i malvagi, ma lo scontro con Rolth è impari: il folle praticante di magia oscura, del quale avevano distrutto il rifugio al Distretto Grigio qualche settimana prima, scatena contro di loro la sua magia nera: Ragnar viene indebolito considerevolmente mentre Juan Sanchez Villalobos Ramìrez, colpito da un oscuro sortilegio perde completamente il senno e diventa incapace persino di parlare, nonchè di comprendere cosa gli dicono i compagni.

Nonostante gli enormi poteri magici dell’uomo, gli avventurieri continuano a combattere per salvarsi la vita, e riescono ad avere la meglio sugli scagnozzi e sulle creature non morte del negromante costringendo il Dott. Davaulus a diventare invisibile per sfuggire loro e lo stesso Rolth a utilizzare un potente incantesimo di teletrasporto per andarsene dallo scontro! Mentre lo fa, il negromante grida di essere stufo di essere al servizio di Lady Andaisin e della sua Dea pallida e che preferisce togliersi di mezzo.

Svanito Rolth e scomparso il Dott. Davaulus, gli avventurieri restano soli nella grande sala, tra una decina di corpi morti a terra. Appena preso fiato, tutti si girano verso Juan Sanchez Villalobos Ramìrez, seduto a terra, poco lontano. Accucciato a terra, lo sguardo vacuo, guaisce rumorosamente, mentre con la lingua si lecca una profonda ferita procuratasi al braccio.

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Il velo di sangue
Seven days to the grave parte 4

Non appena la Shintia attracca ai moli occidentali, Ragnar scende a terra e apre il cofanetto rinvenuto sul relitto. All’interno, trova un mucchio di monete d’argento e un topo morto, con il corpo deformato da pustole nere: un ulteriore indizio che indica come siano proprio alcune monete d’argento a trasmettere il terribile morbo che sta dilagando in città.

Dopo avere riposto il piccolo scrigno in alto, sul pennone dell’imbarcazione, Ragnar, Jhatal e Lionel vanno in cerca dei dottori della regina, che stanno visitando le abitazioni del Distretto Interno alla ricerca di malati per cercare di attirarne uno sulla Shintia, al fine di interrogarlo. Ne trovano una coppia, scortata da due Sirene Grigie. Alla richiesta dei personaggi, che chiedono l’aiuto dei medici fingendo che sulla barca ci siano delle persone malate, i due rispondono che non possono modificare il percorso che hanno stabilito, in quanto devono controllare l’intero distretto e per farlo non possono permettersi di effettuare deviazioni.

Gli avventurieri tornano allora verso il molo, dove prendono il carro di Horan e con questo si dirigono verso lo Scrigno di Abadar, per chiedere udienza all’Arcibanchiere Darb Tuttle. Solo Ramirez resta sull’imbarcazione insieme alle famiglie di Ragnar e dei Valkin. Lungo il tragitto, notano che a Punta Nord lo stato del contagio è più avanzato, e molti popolani mostrano in viso le chiazze rosse sintomo del morbo.

Arrivati alla Banca di Abadar vengono ricevuti da Ishani Dhatri che li conduce al cospetto del capo della chiesa più potente di Korvosa. All’Arcibanchiere Darb Tuttle mostano il simbolo rinvenuto sul corpo dell’uomo trovato morto sul relitto, e il sacerdote rivela loro che si tratta del simbolo sacro di Urgathoa, la malvagia Dea della malattia e della morte!

Gli avventurieri decidono di chiamare subito anche Ramirez, e per farlo in tutta fretta l’arcibanchiere sale sulla terrazza dello Scrigno di Abadar insieme a Jhatal, e con un cenno fa arrivare prontamente un ranger della Compagnia Fosca, un uomo di nome Randall a cavallo del suo ippogrifo. Con un po’ di timore, la giovane elfa sale in sella al destriero e, abbracciando con forza il ranger, si lancia con lui sui cieli di Korvosa.

Dopo poco sono ai moli occidentali, e la ladra convince Ramirez a salire in sella insieme al ranger per raggiungere i compagni alla Banca di Abadar. Lei invece si incammina a piedi nella stessa direzione cercando di rintracciare Lionel C.K. che non era entrato nel tempio ma aveva preferito cercare una libreria in zona per trovare qualche libro sul quale reperire informazioni sulle epidemie.

Dopo circa mezz’ora, l’elfa trova Lionel nella libreria vicino a Palazzo Longacre. Il ragazzo ha preso in prestito un grosso volume di medicina, e intende farlo vedere ai compagni. I due allora si dirigono velocemente allo Scrigno di Abadar, dove si riuniscono con i compagni al cospetto dell’Arcibanchiere Darb Tuttle. Il sommo sacerdote ascolta i loro sospetti sui medici della regina, sul Dottor Reiner Davaulus e sulla regina stessa, e consiglia loro di cercare di recuperare altre prove, che possano incastrare in maniera inconfutabile queste persone, se davvero sono responsabili del terribile morbo che sta mietendo vittime in città.

Capendo che il capo della Banca di Abadar non possa esporsi direttamente in mancanza di prove certe, i sei rientrano alla Shintia, per passare la notte e decidere come muoversi il giorno successivo.

E’ venerdì. Solo cinque giorni fa gli avventurieri festeggiavano la loro vittoria in arena e oggi la città conta già decine di vittime del Velo di Sangue, e tante sono le persone che sembrano avere contratto la malattia. I Medici della regina stanno passando casa per casa, dichiarando di volere trovare una cura, mentre gli avventurieri sospettano che siano proprio loro ad averla diffusa.

Jhatal si sveglia con la febbre! Per la seconda volta in tre giorni, ha contratto nuovamente il morbo! Velocemente si reca di nuovo allo Scrigno di Abadar, dove Ishani Dhatri le impartisce una cura divina, prelevando l’offerta ad Abadar direttamente dal conto deposito dell’elfa. Rientrando verso i moli occidentali, vede un carro pieno di cadaveri, i volti deformati dal morbo, trasportato verso il Distretto Grigio da due uomini con dei fazzoletti sul volto.

Giunta alla Shintia, riparte in fretta insieme a Horan e Lionel per cercare nuovamente i dottori. Dopo averne trovati due, sempre scortati da due Sirene Grigie, li pedinano e scoprono che stanno trasferendo le persone malate che trovano nelle case in un capannone vicino ai moli, che fino a qualche mese prima apparteneva agli Arkona che lo utilizzavano come deposito per le merci che importano dal lontano Vudra.

La ladra corre allora dal Maresciallo Cressida Kroft, per chiederle delle informazioni in merito, e per informarla di quanto hanno scoperto finora. Cressida le dice che anche lei ha grossi dubbi sul Dottor Reiner Davaulus e sui suoi medici, ma che non vuole schierarsi contro la regina in quanto teme per le sue guardie. Anzi, rivela all’elfa che teme per il Comandante Marcus Thalassinus Endrin, leader della Compagnia Fosca. Il comandante, che sarebbe come da tradizione dovuto diventare il nuovo Siniscalco, dopo la scomparsa del Siniscalco Neolandus Kalepopolis, è sempre più nervoso e intollerante verso il trono e lei sta facendo una gran fatica per cercare di non fargli fare follie.

Il maresciallo rivela a Jhatal che il capannone dove i medici della regina stanno portando i malati, era inutilizzato ed è stato convertito in ospedale con il nome di Ospizio della sirena benedetta. Prima di salutare l’elfa, Cressida le consegna venti frecce con la punta di mithril e le raccomanda di muoversi con la massima attenzione. Uscita dalla Cittadella Volshianek, Jhatal torna nei pressi dell’ospizio, dove insieme a Lionel e Horan ne continua a tenere sott’occhio l’entrata.

Juan Sanchez Villalobos Ramìrez decide invece di cercare qualche informazione in più sul Dottor Reiner Davaulus, e per farlo si dirige verso Le Alture alla ricerca di Igor Lloni, un diplomatico conosciuto qualche anno prima, che è stato consigliere della regina e che ora sa essere al servizio di una delle famiglie nobili di Korvosa.

Chiedendo aiuto all’amico Lord Varian Jeggare riesce a sapere che Igor è ora al servizio dei Bromathan e si dirige verso il loro palazzo. Viene ricevuto da Lord Valdur Bromathan, il giovane capofamiglia, chierico di Sarenrae e cugino di quel Lord Gallifrey che dirige il tempio cittadino e che non sta molto simpatico al Brevoyano.

Lord Valdur è molto più disponibile del cugino, e fa chiamare immediatamente il suo consigliere affinchè Ramirez possa parlarci. Igor Lloni giunge poco dopo e dopo avere salutato l’amico che non vedeva da tanto tempo gli rivela che le informazioni che si hanno sul dottor Davaulus corrispondono al vero: per quanto ne sa, è il medico della famiglia Arabasti, la famiglia della regina nel Cheliax, ed è conosciuto per le sue capacità e al sua competenza.

Non avendo trovato conferma ai suoi sospetti, Ramirez saluta l’anziano diplomatico e torna in sella al suo destriero verso la Shintia. Come fermare questa epidemia? Come evitare che Korvosa diventi un enorme cimitero?

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Il relitto
Seven days to the grave parte 3

Ragnar è ancora nel bosco a sud della città, dove cerca di recuperare le forze dopo essere guarito dal Velo di Sangue.

Juan Sanchez Villalobos Ramìrez lascia Grenon e Lionel sulla Shintia, e si dirige verso casa Valkin, dove dopo avere salutato Wiola Valkin chiede di parlare con il padre, Sinder, al quale chiede di trasferire tutta la famiglia sulla sua barca, in quanto in città sta per scoppiare un’epidemia senza precedenti. L’uomo, che ha ospitato Ramirez nella sua casa per più di un anno, ascolta il consiglio del Brevoyano e dopo avere fatto un pò di provviste, si trasferisce con la figlia e il nipote sulla Shintia.

Nel tardo pomeriggio, Ragnar rientra nelle mura cittadine, e si dirige alla barca del compagno, il quale lo esorta a trasferire la sua famiglia come ha fatto con quella dei Valkin. Il barbaro accoglie la proposta e corre a casa dove scopre di avere contagiato la moglie, con la quale ha dormito due notti prima. Decide allora di portarla allo Scrigno di Abadar, affinchè un sacerdote possa guarirla immediatamente. Facendosi strada tra i popolani che ingombrano l’entrata del tempio, riesce ad entrare e a parlare con Ishani Dhatri che però non ha la capacità di curare sua moglie fino al giorno seguente, avendo già dato fondo a tutte le energie divine concessegli dal suo dio.

Ragnar decide allora di passare la notte all’interno del tempio, sistemandosi con la moglie in un giaciglio improvvisato. All’alba della mattina seguente, dopo le preghiere mattutine, il giovane chierico li raggiunge e, a fronte della solita generosa offerta, usa i suoi poteri divini per curare la donna.

Nel frattempo, Ramirez chiede a Grenon Tadder di portare una lettera a Vencarlo Orisini. Il giorno prima, lo aveva chiesto al padre di Wiola, ma l’anziano uomo non era riuscito a recapitarla in quanto due Sirene Grigie stavano piantonando l’entrata dell’accademia Orisini. Nella lettera, Ramirez asserisce di avere capito che è lui, il maestro di spada, che veste i panni di Blackjack e si dichiara disponibile ad aiutarlo! Giusta o sbagliata che sia l’intuizione di Ramirez, qualora la lettera finisse nelle mani della Regina, per gli avventurieri sarebbero grossi guai.

Grenon accetta comunque l’incarico, prende in prestito il carro di Horan e si dirige verso Korvosa Vecchia. Durante il tragitto, a Punta Nord, vede il corpo senza vita di un uomo, il volto irriconoscibile deturpato dal morbo. E’ la prima vittima del Velo di Sangue.

Giunto all’Accademia Orisini, vede che le due Sirene Grigie sono ancora presenti, davanti all’ingresso chiuso dell’edificio. Cercando di non farsi notare, conduce il carro oltre l’angolo e si ferma sul lato opposto a quello del palazzo, dove vede una finestra aperta al secondo piano. Lanciando un sasso, attira l’attenzione di Vencarlo, che era nella stanza e si affaccia.
Quando Grenon gli indica a gesti di avere una missiva per lui, il maestro di spada avvicina un manichino alla finestra e il suo ex allievo, dopo avere avvolto la lettera ad una freccia, la scocca e colpisce il bersaglio, recapitando il messaggio.

Orisini scompare dalla vista, per riapparire dopo qualche minuto. Usando lo stesso metodo, conficca con precisione una freccia sul carro di Grenon e poi si allontana dalla finestra. L’avventuriero riparte senza esitare, dirigendosi con il carro verso i moli occidentali, dove arriva dopo una mezz’ora. Giunto alla Shintia, consegna il messaggio a Ramirez, che lo legge ad alta voce e poi lo distrugge. Nella risposta, Vencarlo Orisini dice di essere troppo vecchio per impersonare Blackjack, ma che se avrà modo di rivederlo, gli riferirà la proposta di alleanza degli avventurieri. Dice anche di essere stato messo agli arresti domiciliari, a seguito delle sue avventate dichiarazioni pubbliche contro il trono cremisi, ma che al momento preferisce non scappare, in quanto deve sistemare alcune questioni.

Nel primo pomeriggio, gli avventurieri iniziano a prepararsi per la perlustrazione del relitto del vascello abbattuto quattro notti prima. Grenon Tadder va ad acquistare degli arpioni, dei coltelli e delle lunghe corde di canapa, mentre Juan Sanchez Villalobos Ramìrez fa visita a Feynman per chiedergli in che modo potranno illuminare un po’ le profonde acque dello Jeggare. L’alchimista gli chiede di acquistare della polvere di fosforo in una bottega su Le Alture e dopo che Ramirez è riuscito ad acquistarla la utilizza per preparargli nove torce luminose che, anche se per breve durata, faranno luce anche sott’acqua.

Nel frattempo Lionel C.K. e Wiola Valkin recuperano delle pietre e ci imbottiscono alcuni zaini, per utilizzarli come zavorra al fine di calarsi nelle profonde acque dello Jeggare.

La Shintia lascia il molo, a bordo, oltre agli avventurieri, ci sono anche le famiglie di Ragnar e dei Valkin. Disceso il fiume fino al punto dove dovrebbe essersi inabissato il vascello, Ramirez getta l’ancora e Ragnar, Lionel C.K. e Grenon Tadder si preparano per l’immersione. Ognuno di loro si zavorra e viene legato a una delle tre lunghe corde che li manterranno legati alla barca. Quelli che restano sul ponte, saranno pronti a tirare su le corde se coloro che si immergono le strattoneranno.

I tre avventurieri, dopo avere effettuato un lungo respiro, si buttano nelle fredde acque dello Jeggare e, andando a fondo a causa della zavorra, iniziano a cercare il relitto. La ricerca non è semplice, visto che dopo un paio di minuti il fiato è terminato e sono costretti a tornare in superficie. Le immersioni si ripetono, effettuando piccoli spostamenti di volta in volta, ma senza risultato. A complicare le cose, ci si mettono anche alcune anguille che nelle profondità del fiume attaccano prima Grenon e poi Ragnar.

Dopo circa un ‘ora, quando anche le ultime tre torce al fosforo stanno per esaurirsi, Lionel C.K. vede finalmente una grossa sagoma adagiata sul fondo del fiume: è quella del relitto. Risalito in superficie e informati i compagni, in tre fanno l’ultima immersione, questa volta a colpo sicuro. Discesi sul posto, riescono facilmente ad entrare nello scafo, sventrato dai colpi di cannone e dallo schianto con uno scoglio presente sul fondale. Il nome del veliero, scritto sulla prua, è emblematico: inganno.

All’interno dello scafo, trovano oltre a diversi piccoli scrigni vuoti anche uno scrigno sigillato. Poi, nella cabina di comando, vedono galleggiare una maschera con il becco lungo, uguale a quella indossata dei Medici della regina e il corpo senza vita, pallido e gonfio, di un uomo che porta al collo una catena con un simbolo che non conoscono.

Dopo avere preso lo scrigno, la maschera e il medaglione, i tre tornano in superficie e rientrano tutti sulla Shintia che inizia a ripercorrere lo Jeggare per tornare al molo.

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L'inizio di una epidemia?
Seven days to the grave parte 2

E ormai passata la mezzanotte, e Jhatal, Grenon Tadder e Horan Tuk-Baruhk sono nella zona dei moli a Korvosa Vecchia. Con loro c’è Delora, la ragazza che gli è stata appena consegnata da Vencarlo Orisini. Si avvicinano ad un pescatore che sta sorvegliando le barche e gli offrono qualche moneta d’oro per farsi portare sull’altra sponda dello Jeggare, senza che faccia troppe domande. L’uomo accetta e dopo pochi minuti i tre sono sulla sponda orientale del fiume, e si dirigono verso la fattoria abbandonata di Lionel per passare la notte.

Ragnar è invece sulla Shintia con Juan Sanchez Villalobos Ramìrez, e su richiesta del compagno rintraccia in un bordello poco lontano due prostitute e le conduce sulla barca per passare la notte il loro compagnia.

Il mattino seguente, Grenon e Horan vengono svegliati dai colpi di tosse di Jhatal. L’elfa non si sente benissimo: non ha macchie rosse in faccia come quelle che aveva il giorno prima Brienna Soldado, ma tossisce e si sente un po’ di febbre. I due compagni, cercano di non starle troppo vicino e la invitano a rimanere alla fattoria, mentre loro due vanno a cercare di acquistare un cavallo per Delora.

Trovato l’animale in una delle fattorie vicine, lo acquistano e lo consegnano alla ragazza, che partità subito per raggiungere il villaggio di Harse, dove dovrebbe essere al sicuro. Prima che parta, Grenon le fa qualche domanda per scoprire perchè è stata catturata e messa a morte spacciandola come Trinia Sabor, e se ha qualcosa da dirgli della sua fuga con Blackjack. La ragazza dice di essere stata stata rapita da alcuni uomini, e picchiata fino a quando non ha perso i sensi. Poi non ricorda nulla, ne della prigionia ne del salvataggio, sicuramente è stata drogata. Il primo ricordo che ha è di essersi risvegliata in un letto all’accademia Orisini.

Rientrati a Korvosa, Jhatal si dirige immediatamente al Sanatorio Themanexus: vuole farsi visitare da Mirjam per capire se la figlia di Tayce Soldado le ha trasmesso la malattia che l’aveva colpita. Al sanatorio, però, la sacerdotessa di Sarenrae non c’è, e l’elfa si fa visitare da un suo collega, un giovane sacerdote di nome Panfalky che la rassicura e le dice che con un po’ di riposo e di bevande calde, tosse e febbre se ne andranno da sole. Non convinta dal giovane, Jhatal si dirige al tempio di Sarenrae, dove le è stato detto che si trova Mirjam. Questa la visita a sua volta e non ritiene siano necessarie costose cure divine: nel caso la situazione peggiorasse, l’indomani potrà trovarla al sanatorio.

Verso ora di pranzo, gli avventurieri si ritrovano tutti sulla Shintia, anche se Horan il nano non gradisce affatto di dovere salire su quella cosa galleggiante. Dopo essersi aggiornato, il gruppo si divide nuovamente: Jhatal e Horan Tuk-Baruhk si dirigono verso la Banca di Abadar dove aprono due conti a loro intestati e depositano l’oro che hanno guadagnato nei giorni precedenti, mentre gli altri si dirigono nella conceria di Korvosa Vecchia dove è nascosto il laboratorio di Feynman.

L’alchimista non ha idea di come affrontare questa strana malattia descrittagli dagli avventurieri, ma gli consegna alcune pozioni che potranno tornare loro utili in caso di combattimenti. Ramirez, vedendo che l’uomo utilizza una maschera imbottita di carbone mentre lavora sui suoi alambicchi, gli chiede di poterne avere una uguale, e Feynman gliene vende una che teneva come scorta.

Nel mentre, Jhatal e Horan tornano a Fine del sentiero, per accertarsi delle condizioni di Brienna Soldado. La bambina sta decisamente meglio, e dopo le cure avute due giorni prima da Mirjam sta recuperando le forze. Lo stesso non può dirsi del suo compagno di giochi Peter, che abita poco lontano, che invece mostra chiaramente i sintomi della malattia, ha la febbre molto alta e convulsioni. La madre chiede aiuto ai due avventurieri, che però decidono di non potere spendere le 350 monete d’oro che sarebbero richieste da un chierico e quindi lo lasciano al suo destino.

Prima di tornare alla barca di Ramirez, che sta diventando il loro nuovo quartier generale, Horan Tuk-Baruhk utilizza l’oro che non ha depositato in banca per acquistare un carro trainato da un cavallo: non gli va di dormire sulla barca e intende utilizzarlo per passarci le notti.

Giunge la notte, e gli avventurieri dormono a bordo della Shintia, tranne Horan che dorme dentro il suo carro parcheggiato sul molo e Ragnar, che dorme a casa con la moglie.

Al mattino, Jhatal si sveglia ed ha il volto cosparso di macchie rosse, mentre Ragnar si sveglia nel suo letto, madido di sudore e febbricitante!

Grenon si affretta ad avvisare la vecchia Agnes, dicendole di fare scorta di cibo e di chiudersi in casa: qualcosa di molto brutto, le dice, sta per succedere a Korvosa!

Verso metà mattinata, un accolito della Banca di Abadar giunge alla Shintia: Theandra Darklight della Locanda dei tre Anelli gli ha detto che poteva trovare lì gli avventurieri. Dice loro che Ishani Dhatri, il sacerdote che hanno conosciuto a casa dei Soldado tre giorni prima, avrebbe bisogno del loro aiuto e li aspetta alla Cripta di Abadar. Jhatal se ne va al Sanatorio Themanexus per chiedere le cure divine di Mirjam, mentre Ramirez e Ragnar non hanno nessuna intenzione di aiutare il chierico di Abadar: a loro non piace affatto che vengano richieste delle offerte così elevate per fornire le cure divine a chi ne ha bisogno.

Ad accogliere l’invito del sacerdote, sono quindi solo Grenon e Horan, che si dirigono verso la Cripta di Abadar. Arrivati sul posto restano sbalorditi dal fatto che decine di popolani siano accalcati sulle scalinate che conducono all’entrata del grande tempio, cercando di entrare per chiedere aiuto mentre due chierici in armatura pesante bloccano loro l’ingresso. Molti di essi tossiscono, ed hanno sul volto le macchie rosse che indicano che hanno contratto la nuova terribile malattia che si sta diffondendo in città.

Horan e Grenon si fanno largo a forza, e giunti all’ingresso vengono fatti entrare quando dicono di essere attesi da Ishani Dhatri. Una volta entrati, trovano velocemente il sacerdote che dice di avere chiesto il loro aiuto perchè vorrebbe essere scortato alla Cittadella Volshianek. Dice di volere coordinare gli sforzi della sua chiesa con quelli della Guardia Korvosiana per fare fronte a quella che sembra stia per diventare una vera epidemia. Il suo superiore, il capo della chiesa di Abadar, l’Arcibanchiere Darb Tuttle sta facendo lo stesso con i suoi pari ruolo della chiese cittadine di Sarenrae e di Pharasma.

I due avventurieri accettano l’incarico, in cambio di 50 monete d’oro e della promessa di una cura divina gratuita a testa, qualora ne avessero necessità e si dirigono insieme al sacerdote verso la caserma della Guardia Korvosiana.

Arrivano sul posto e trovano che nella corte interna della caserma sono riunite diverse decine di elementi della Guardia Korvosiana e di rangers della Compagnia Fosca. Il Maresciallo Cressida Kroft sta parlando da un palco, alle sue spalle tre veterani della guardia: il Capitano Tobias Siril, il Capitano Marcus Galwatty e il Capitano Kerric Fain.

Al suo fianco, c’è anche il Comandante Marcus Thalassinus Endrin accompagnato dal suo luogotenente, il Capitano Hargev.

Oltre a questi militari, ci sono anche delle figure che gli avventurieri non conoscono: una donna in armatura completa grigia e cremisi, con un elmo che le copre completamente il volto; un uomo di mezz’età che indossa abiti civili e porta con se una borsa di pelle e una decina di strani individui, vestiti con degli impermeabili in pelle cerata, guanti e cappelli neri e che indossano delle strane maschere simili al becco di un uccello.

Il tono di voce del Maresciallo Cressida è autoritario, ma rivela una dose di nervosismo. Tra le numerose guardie convocate, diverse sembrano sconcertate, e si sentono alcuni commenti che manifestano malcontento. Il capo della Guardia cittadina, sta dando comunicazione alle guardie e agli ufficiali delle nuove disposizioni ordinate da sua maestà la Regina Ileosa Arabasti: Per affrontare la malattia sconosciuta apparsa a Korvosa da qualche giorno, è stato istituito un nuovo ordine militare, quello delle Sirene Grigie che prende ordini direttamente dalla regina e che aiuterà la Guardia Korvosiana e la Compagnia Fosca a mantenere l’ordine in città.

Inoltre, è stato istituito anche l’ordine dei Medici della Regina, diretto dal Dottor Reiner Davaulus, che avrà il compito di arginare lo svilupparsi della nuova malattia.

Quando Cressida comunica ai suoi uomini e a quelli del Comandante Marcus Thalassinus Endrin, che tace scuro in volto al suo fianco, che gli ordini impartiti dalle Sirene Grigie e dai Medici della Regina dovranno essere eseguiti come se fossero impartiti dai loro diretti superiori, il disappunto tra i soldati si manifesta apertamente, costringendo il Maresciallo Croft ad alzare la voce e ricordare a tutti che sono uomini al servizio di Korvosa, e pertanto sono tenuti ad obbedire agli ordini che provengono dal trono cremisi!

Dopo il rompete le righe, guardie e rangers lasciano lentamente il piazzale, adeguandosi obtorto collo alle disposizioni ricevute. Horan e Grenon si fermano per qualche minuto con Cressida, che gli presenta il Dottor Reiner Davaulus, un cheliaxiano sulla quarantina, che dice loro che farà di tutto per curare gli abitanti di Korvosa e fermare il diffondersi della malattia.

A Horan Tuk-Baruhk questa faccenda piace sempre meno: Korvosa non è la sua città e il timore che stia per scoppiare una epidemia che possa contagiarlo è sempre più forte. In fretta si dirige al Sanatorio Themanexus e, dopo avere spiegato la situazione a Jhatal esce insieme a lei dalla città, e si dirige verso la fattoria di Lionel.

Grenon Tadder è di diverso avviso: non abbandonerà di certo Korvosa e le persone a cui tiene al loro destino. Corre quindi alla Shintia, e riferisce a Ramirez le intenzioni del nano. Il Brevoyano parte in sella al suo nuovo cavallo e raggiunge il nano e l’elfa fuori città, parla con loro e cerca di dissuaderli dall’andarsene lontano da Korvosa. I due non sembrano propensi ad accettare, ma gli garantiscono che passeranno la notte alla fattoria, e prenderanno una decisione il giorno successivo.

Finisce un altro giorno, e mentre Juan Sanchez Villalobos Ramìrez fa rientro alla sua barca, vede almeno tre o quattro popolani che manifestano chiaramente i sintomi del Velo di Sangue, così è stata battezzata questa malattia sconosciuta.

Il mattino seguente, Ragnar, che il giorno prima era febbricitante, si risveglia e non presenta più alcun sintomo: forse la sua era solo una comune influenza! Ramirez e Grenon, invece, decidono di volere scoprire qualcosa in più sul misterioso vascello abbattuto a cannonate quattro giorni prima, ipotizzando un collegamento tra il suo arrivo e quello del Velo di Sangue. Forse è il caso che la Shintia lasci gli ormeggi e discenda lo Jeggare!

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Una ragazzina ammalata
Seven days to the grave parte 1

Nella serata di domenica, alla locanda dei Tre Anelli, si festeggia la vittoria degli avventurieri nel torneo della Regina.

Juan Sanchez Villalobos Ramìrez resta nella sua stanza, e Horan Tuk-Baruhk è ancora ricoverato al Sanatorio Themanexus, mentre i compagni fanno baldoria con i popolani attirati dalla loro fama e dalla birra offerta da Theandra Darklight.

Mentre Ragnar resta fino a notte tarda e fino a quando non è completamente sbronzo, Lionel C.K. lascia prima la festa e sale al piano superiore per chiedere a Ramirez la sua parte del premio dato al gruppo da Lord Varian Jeggare. Il Brevoyano, però, non acconsente di dividere il premio con il compagno, asserendo che era destinato solo ai quattro che hanno combattuto la finale del torneo.

Grenon Tadder, invece, lascia la festa dopo un paio d’ore per dirigersi al covo dell’anguilla dove se la spassa con un paio di prostitute prima di acquistare un po’ di brivido da Devargo Barvasi che porterà alla sua vecchia padrona di casa, Agnes che ne ha una certa dipendenza.

La mattina seguente, gli avventurieri si dedicano a impegni diversi: Ramirez fa visita alla Regina Ileosa Arabasti, chiedendo se è possibile acquistare una abitazione tra quelle di proprietà della città, ma visti gli alti costi deve desistere, Ragnar decide di andare a correre per smaltire i postumi della nottata, Lionel si reca al mercato cittadino insieme a Wiola Valkin, che sta corteggiando, mentre Grenon si reca nel cantiere della casa paterna che sta risistemando e consegna a Mastro Gerard del denaro per i manovali.

Nel pomeriggio, Juan Sanchez Villalobos Ramìrez decide di investire le duemila monete d’oro che è riuscito a guadagnare nella settimana del torneo acquistando un barcone, ormeggiato ai moli orientali, che vorrà trasformare nella sua abitazione.

Il giorno successivo, Horan Tuk-Baruhk esce finalmente dal sanatorio, avendo recuperato quasi tutte le forze e si ritrova con i compagni all’ora di pranzo, nella locanda di Theandra. Proprio mentre stanno pranzando, arriva in locanda Grau Soldado. L’uomo sta cercando Jhatal, che però non è con i compagni, in quanto sua nipote Brienna Soldado è da un paio di giorni che ha la febbre alta, e delle strane macchie rosse sul viso.

Gli avventurieri decidono di andare a cercare Jhatal e dopo averla rintracciata, di dirigersi insieme a Grau verso la casa di Tayce, che è fuori città, in quel borgo noto come ‘Fine del Sentiero’. Ragnar dopo avere cercato inutilmente di convincere Feynman a seguirlo, passa al Sanatorio Themanexus dove spiega la situazione a Mirjam che accetta di accompagnarlo.

Arrivati nella piccola casa, scoprono che Tayce, disperata, ha fatto chiamare dai suoi figli un chierico di Abadar, un giovane vudrano, di nome Ishani Dhatri. Non potendo curare la ragazzina in quanto la madre non è in grado di fare una adeguata offerta alla Banca di Abadar, il sacerdote sta cercando di dare il suo aiuto preparando un infuso di piante medicinali.

Salendo al piano superiore trovano Brienna in pessime condizioni: ha la febbre alta, è molto pallida ed ha sul volto delle brutte chiazze rosse. Mirjam non riconosce nei sintomi nessuna malattia nota, e crede che solo con un intervento divino sarà possibile guarire la bambina. Gli avventurieri decidono di pagare di loro tasca le 350 monete d’oro che la sacerdotessa è tenuta a chiedere, e poco dopo che la cura divina è stata impartita, le macchie sul volto di Brienna scompaiono e la febbre scende.

Subito dopo, Jhatal le chiede se nei giorni precedenti abbia fatto qualcosa di strano, o sia venuta in contatto con qualcuno o qualcosa di strano. La ragazzina in un primo momento non risponde, poi ammette di avere trovato due giorni prima sulla riva dello Jeggare un cofanetto pieno di monete d’argento. Entusiasta per la scoperta, ha speso tutto il denaro insieme a degli amici in città, e crede che siano stati gli dei a punirla con questa malattia per avere sperperato tutte quelle monete anzichè consegnarle alla madre.

Gli avventurieri provano a fare qualche ricerca a Punta Nord per vedere di rintracciare qualche moneta di quelle spese da Brienna, ma senza risultato.

Rientrati alla locanda, trovano una missiva lasciata a Theandra da un ragazzo: è indirizzata a Grenon Tadder. A scriverla è Vencarlo Orisini che chiede al suo ex allievo di raggiungerlo all’accademia e di farlo con estrema discrezione. Lo sfregiato informa i compagni che si recherà da Vencarlo, e che li raggiungerà al tramonto ai moli orientali nel Distretto Interno, dove sono stati invitati tutti da Ramirez.

Grenon arriva all’Accademia Orisini, stranamente chiusa. Dopo avere bussato, viene ad aprirgli direttamente Vencarlo che lo invita ad entrare e lo conduce nel suo studio. Ad attenderli c’è una ragazza con i capelli cortissimi e il viso ancora segnato da lividi recenti: nonostante l’abbia vista solo per pochi istanti, il guerriero la riconosce subito: è la ragazza che la regina aveva spacciato per Trinia Sabor e che doveva essere decapitata al suo posto. La ragazza salvata da Blackjack e sulla quale pende una taglia di 5000 monete d’oro!

Vencarlo Orisini riferisce a Grenon che un ‘amico comune’ ha portato la ragazza, che si chiama Delora, da lui lo stesso giorno della fallita esecuzione e che egli la nasconde nella sua accademia da quasi due settimane. La situazione non può però andare avanti, anche perchè già in due occasioni delle guardie Korvosiane si sono presentate da lui chiedendo informazioni, ed egli teme di essere sotto lo stretto controllo della corona, che più volte ha avversato anche troppo palesemente.

Egli chiede quindi a Grenon di scortare Delora fuori città, e di procurarle un cavallo. La ragazza poi potrà dirigersi ad Harse una cittadina non lontana da Korvosa, dove grazie a una lettera di Vencarlo che porterà con se, troverà asilo da amici fidati.

Grenon accetta di occuparsi della cosa, e resta d’accordo con Vencarlo che si incontreranno al molo 21 di Korvosa Vecchia a tarda notte, per prendere in consegna Delora. Poi si dirige verso i moli orientali per incontrare i compagni. Giunto sul posto, scopre la sorpresa che Juan Sanchez Villalobos Ramìrez aveva in serbo: un barcone in buono stato, lungo più di 40 piedi, abbastanza grande da potere ospitare tutti loro, al quale ha deciso di dare il nome di Shintia.

Dopo avere inaugurato il natante, gli avventurieri, informati da Grenon sull’incontro avuto con Vencarlo, vorrebbero utilizzerarlo la notte stessa per fare attraversare lo Jeggare alla ragazza, ma Ramirez non è ancora in grado di condurlo, per cui decidono di affittare una piccola barca a Korvosa Vecchia. Giunti all’appuntamento con Vencarlo, prendono in custodia Delora facendo attenzione di non essere visti da nessuno. Vencarlo volta loro le spalle e fa per andarsene, ma prima che si allontani Lionel C.K. gli si avvicina e gli mormora una frase: ‘Mi piacerebbe collaborare con Blackjack’.

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Campioni dell'arena
Interludio 4

Tutta Korvosa è stata svegliata da tre colpi di cannone sparati nel mezzo della notte.

Gli avventurieri sono alla Locanda dei Tre Anelli, tranne Jhatal che, come nelle notti precedenti, cercava di svaligiare qualche bottega nel Distretto Interno.
Sorpresa come tutta la città dai tre boati, si dirige verso Korvosa Vecchia per scoprire cosa sia successo.

Giunta nelle fortificazioni che controllano il fiume Jeggare riesce a sapere, parlando con qualche pescatore e con qualche guardia korvosiana, che un vascello stava risalendo il fiume in piena notte e, quando dopo ripetuti segnali dalle fortificazioni nessuno dal vascello ha risposto identificandosi, è stato abbattuto con tre colpi di cannone. Erano anni che non succedeva una cosa del genere, e c’è chi sostiene che si trattasse di un vascello di pirati proveniente da Riddleport.

L’elfa, dopo avere raccolto queste informazioni, fa rientro in tarda notte alla locanda, e la mattina seguente informa i compagni su quanto ha scoperto. Dopo qualche ora di sonno, si reca alla Cittadella Volshianek dove incontra l’amico Grau Soldado. Anche a lui chiede informazioni su quanto avvenuto nella notte, ma le conoscenze della guardia sono le stesse che ha già raccolto, e quindi, lo saluta.

Juan Sanchez Villalobos Ramìrez, in preparazione dello scontro che nel pomeriggio vedrà la sua squadra combattere con quella di Peter Rollick per la vittoria del torneo della regina, fa visita all’armeria di Arthur chiedendogli di riportare all’antico splendore e affilatura la sua spada Aldori. Poi, si incontra con Lord Varian Jeggare. Il nobile, desidera fortemente che la squadra di Ramirez, che egli sponsorizza, vinca il torneo, e che una volta arrivata la vittoria, dagli spalti si alzino cori che inneggino a lui. Incarica quindi Ramirez di occuparsi della cosa, consegnandogli un sacchetto pieno di monete d’oro per ingraziarsi il pubblico.

Come prima cosa, Ramirez corre all’armeria dove aveva ordinato due scudi torre e chiede che vengano decorati con lo stemma di Casa Jeggare: una torre circondata da quattro pugnali. Poi velocemente cerca una sartoria dove ordina quattro mantelli neri con ricamato in grande lo stesso stemma. Tutto dovrà essere pronto entro poche ore, e il guerriero deve spendere parecchie monete in più del previsto per convincere gli artigiani a soddisfare le sue richieste.

Mancano un paio d’ore all’inizio della finale del torneo, e una volta ritirati scudi e mantelli Ramirez si dirige all’anfiteatro Kendall per raggiungere i compagni. Giunto sul posto incontra Jhatal in fila al botteghino delle scommesse, e le consegna parte delle monete ricevute da Lord Varian affinchè le usi per ingraziarsi i favori del pubblico sugli spalti. Incontra anche Lord Varian, al quale mostra inorgoglito gli stemmi che ha fatto dipingere e ricamare in suo onore. Il nobile esplode in un moto di rabbia! Ramirez resta attonito e non ne capisce il motivo, fino a quando Lord Varian non glielo spiega urlandoglielo in faccia: quello che ha fatto ricamare e dipingere su mantelli e scudi, è lo stemma degli Jeggare di Korvosa, quindi quello di sua cugina Lady Mercival Jeggare, l’organizzatrice del torneo!

Lo stemma di Lord Varian Jeggare è quello degli Jeggare del Cheliax, che si differenzia in quanto la torre e i quattro pugnali sono iscritti in un cerchio crociato di colore rosso!!!

Juan Sanchez Villalobos Ramìrez non aveva immaginato che gli stemmi di Lord Varian e di Lady Mercival potessero essere diversi, e non può di certo uscire dalle grazie del nobile, quindi anche se manca poco più di un’ora all’inizio del combattimento, in fretta e furia corre alla sartoria chiedendo che gli stemmi cuciti sui mantelli vengano modificati al più presto, poi cerca qualcuno che abbia della vernice rossa per modificare in maniera grossolana gli stemmi sui due scudi, tracciando un cerchio crociato rosso attorno allo stemma realizzato poco prima.

In un modo o nell’altro, Ramirez riesce a rimediare alla sua svista, e arriva all’anfiteatro con mantelli e scudi corretti, poco prima dell’inizio della grande sfida che concluderà la settimana di scontri e decreterà la squadra campione.

Le due squadre entrano in arena sotto gli sguardi di circa tremila spettatori, schierati in maggioranza con la squadra di Lord Varian. A combattere per la vittoria saranno Grenon Tadder, capitano della squadra, Ragnar, Juan Sanchez Villalobos Ramìrez e Horan Tuk-Baruhk, la sua identità sempre nascosta dall’elmo chiuso che ne copre il volto.

La squadra di Peter Rollick è invece composta, oltre che da egli stesso, da due gladiatori, Damiano e Bidziil e da un arciere di nome Taver.

Quando Nunzio Leroung da il via allo scontro finale, è proprio l’arciere il più rapido, colpendo Ragnar alla spalla.

Ragnar nonostante la freccia che lo ha colpito, si avventa contro uno dei dei gladiatori, che riesce anch’egli a colpirlo con il suo tridente. Ma il biondo barbaro preso dalla furia dello scontro non indietreggia, e con un colpo preciso e potente del suo spadone decapita l’avversario!

Peter Rollick ingaggia Horan, e lo colpisce quattro volte con i suoi pugnali ricurvi, ferendolo gravemente. Mentre Grenon Tadder riesce a raggiungere l’arciere, incalzandolo per evitare che continui a utilizzare il suo arco, Juan Sanchez Villalobos Ramìrez riesce per ben due volte a sbilanciare Bidziil, il gladiatore che si trova a fronteggiare, dando il tempo a Ragnar di raggiungerlo per dargli manforte. Il barbaro colpisce il gladiatore ferendolo e quando Ramirez lo colpisce anch’egli a una gamba, facendolo cadere a terra in brutte condizioni, Peter Rollick capisce che la sua squadra non ha più modo di vincere il torneo, e si arrende per avere salva la vita, concedendo alla squadra di Lord Varian la vittoria.

Dagli spalti, si alzano grida che inneggiano ai combattenti e a Lord Varian Jeggare, che ricambia il favore del pubblico con dei cenni della mano dal palco d’onore dove siede vicino alla cugina e agli altri nobili che hanno assistito allo scontro. Il nobile, fino a qualche giorno prima sconosciuto ai più, in quanto arrivato in città da poche settimane, è ora una delle persone più in vista di Korvosa.

Dopo avere ricevuto l’ovazione della folla, gli avventurieri escono dal campo di battaglia e Horan riceve le prime cure da parte dei compagni: ha delle brutte ferite, ma la sua vita non è in pericolo.

Ramirez riceve da Elay Gold il premio per la vittoria del torneo, 3200 monete d’oro, alle quali si aggiungono 500 monete di platino dono di Lord Varian per i combattenti, e giunto in locanda si sistema nella stanza che ha adibito a studio e riceve uno per volta i compagni dividendo tra l’oro la grossa somma che hanno guadagnato in questi giorni.

Nessuno di loro, abituati a salari da manovali, agricoltori o guardie del corpo, ha mai visto tante monete, sono ricchi ora, pensano. E stasera, alla festa che Theandra Darklight organizzerà per loro alla locanda, festeggeranno!

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Il Torneo all'Anfiteatro Kendall - parte 2
Interludio 3

E’ il quinto giorno del torneo organizzato da Lady Mercival Jeggare all’anfiteatro Kendall.

Lionel C.K. e Jhatal vanno alla ricerca di due archi di fattura superiore rispetto a quelli che stanno utilizzando, ma anche il negozio più fornito a Korvosa, La Tana del Cacciatore, non ha archi così perfezionati. Jope, il proprietario della bottega, dice loro che solo gli elfi sanno costruire archi speciali, e non crede che in città riescano a trovarne.

Juan Sanchez Villalobos Ramìrez cerca di intrufolarsi nel retro dell’arena per cercare di scoprire con quale bestia la sua squadra dovrà battersi questa sera, ma viene bloccato da Nunzio Leroung, l’arbitro che dirigerà gli scontri nelle ultime tre giornate. Fuori dall’arena, corrompendo un giovane inserviente, viene a sapere che ci saranno anche delle bestie velenose, per cui decide di recarsi nel laboratorio di Feynman per chiedere se l’alchimista è in grado di preparargli delle antitossine. Nel poco tempo a disposizione, riesce ad ottenerne tre dosi.

Arriva il pomeriggio, e la squadra di Lord Varian Jeggare scende in campo per terza, dopo che sia i vichinghi del nord che i nani di Janderhoff hanno superato le rispettive prove.

A combattere, oggi, sono Ragnar, Lionel C.K., Grenon Tadder e Horan Tuk-Baruhk. Come da copione, la bestia che dovranno affrontare viene portata al centro dell’anfiteatro chiusa in una grossa cassa di legno, per non svelarne la natura. Dopo che i combattenti si sono disposti, la cassa viene aperta tramite una fune e ad uscirne fuori è una bestia magica: un basilisco!

Gli avventurieri devono correre al lato opposto dell’arena, dove sono state collocate le loro armi, e mentre lo fanno la bestia cerca di intercettarli. Ragnar, fino ad ora il combattente più conosciuto dalla folla, si viene a trovare proprio di fronte al basilisco che, con il solo sguardo, lo trasforma in una statua di pietra! Dagli spalti, giungono grida di sorpresa e di terrore.

I compagni del barbaro riescono a raggiungere le loro armi e il primo che riesce a ferire la bestia è Lionel C.K., che scocca un paio di frecce che colpiscono entrambe. Subito dopo, Grenon Tadder e Horan Tuk-Baruhk raggiungono il basilisco e riescono ad abbatterlo con sciabola ed ascia. Immediatamente, due inservienti entrano di corsa nell’arena con dei secchi, esortando i personaggi a sollevare il corpo del basilisco per raccoglierne il sangue: solo bagnando immediatamente e completamente il corpo pietrificato di Ragnar sarà possibile farlo tornare carne! I combattenti danno una mano, e dopo qualche minuto, cosparso del sangue della bestia abbattuta, Ragnar torna a respirare.

Alla fine del pomeriggio, sono rimaste ancora in gara cinque squadre. Visto che il programma prevede per la giornata successiva gli sconti di semifinale, Elay Gold decide che le squadre nominino cinque campioni, che dovranno immediatamente scontrarsi tutti contro tutti, fino a quando uno di loro non si arrenda o non cada a terra morente, decretando così l’esclusione della sua squadra.

Tutte le squadre accettano la proposta, e Ramirez decide di nominare Ragnar, ancora sporco del sangue del basilisco, come campione. I cinque combattenti si schierano sul campo, tutti molto attenti alle posizioni degli avversari e alla figura di Nunzio Leroung che darà il via allo scontro. Non appena l’arbitro decreta l’inizio, Badaz della squadra dei nani e Bidzil della squadra di Peter Rollick si avventano su Lothar, il campione della squadra dei vichinghi, uccidendolo con due colpi devastanti. Lo scontro è durato pochi istanti, e le quattro squadre che si contenderanno la vittoria sono definite.

La notte passa senza novità, e l’alba del sesto e penultimo giorno del torneo giunge in fretta. All’anfiteatro vengono sorteggiati gli abbinamenti per le due semifinali: la squadra di Lord Varian dovrà vedersela con i nani capitanati da Iamly Fortescudo.

Per la prima volta dall’inizio del torneo, Juan Sanchez Villalobos Ramìrez decide di scendere in campo con i compagni. I nani appaiono pericolosi combattenti, e un combattimento quattro contro quattro può essere davvero molto pericoloso: certo, c’è sempre la possibilità di arrendersi, ma a volte non ce n’è il tempo, come hanno purtroppo scoperto ieri i compagni di Lothar.

Gli otto gladiatori si dispongono all’interno dell’arena, e quando Nunzio Leroung da il segnale di inizio, iniziano a combattere. Dagli spalti, gremiti, urla di incoraggiamento vanno principalmente alla squadra di Ramirez.

Badaz, il possente nano barbaro, viene colpito al petto da due frecce, scagliate con precisione da Lionel C.K.. Pochi istanti dopo, anche joran, un altro componente della squadra dei nani, viene colpito ad una spalla da una freccia e, quando Juan Sanchez Villalobos Ramìrez con un’abile mossa disarma Iamly Fortescudo facendo rotolare il suo martello a terra, i nani si rendono conto di avere perso lo scontro, e, su ordine dello stesso Iamly, gettano le armi a terra e si arrendono.

Nello sconto successivo, ad uscire vincitrice è la squadra di Peter Rollick, e sarà quindi questa, domani, a contendere a quella degli avventurieri la gloria e il ricco premio in oro riservati ai vincitori del torneo della regina.

Dopo un abbondante pasto alla Locanda dei Tre Anelli, gli avventurieri si abbandonano prima al vino, per festeggiare, e poi al sonno, per recuperare le forze per lo scontro decisivo del giorno successivo.

Nel mezzo della notte, senza alcun preavviso, tutti loro come gli altri abitanti di Korvosa, vengono svegliati improvvisamente da tre colpi di cannone sparati a breve distanza uno dall’altro: sembrano provenire proprio da Punta Nord, il distretto dove si trova la loro locanda.

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